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"Faz de Conta que eu era... tudo que eu quiser
ser..." o jogo de papéis como espaço de aprendizado social
Adriana Klisys
O que tem em comum entre as brincadeiras de
guerra, casinha, médico, compra e venda, heróis,
mocinho-bandido, cabeleireiro, mecânico? Por que as crianças
ficam tão entretidas durante tais brincadeiras? O que buscam
compreender?
Por mais distintas as temáticas de tais
brincadeiras, há algo em comum entre elas, pois trazem em si o
mesmo conteúdo: a atividade do homem e suas relações sociais e
de trabalho. No plano simbólico, as crianças procuram entender
como é o mundo dos adultos do qual começam a fazer parte.
Compreender o funcionamento da sociedade é uma tarefa complexa
para estes pequenos aprendizes, que passam boa parte do tempo
empenhando-se em suas brincadeiras.
Ora, sabendo que o brincar é, para a criança, sua
própria forma de pensar sobre o mundo pleno de significações, os
profissionais de educação infantil precisam planejar uma rotina
de trabalho que contemple o jogo como espaço de apropriação
cultural.
É essencial que o educador garanta um espaço para
que o lúdico se manifeste e que ele esteja presente mediando a
brincadeira da criança. Isso não significa que deva estar
intervindo e propondo brincadeiras o tempo todo, com o risco de
limitar a iniciativa infantil. Sua intervenção educativa pode se
dar de forma indireta: observando o jogo, organizando o
ambiente, ampliando o repertório de brincadeiras, enfim,
oferecendo subsídios para que o jogo se torne cada vez mais uma
atividade interessante e desafiadora para a criança.
A organização do material e do espaço onde se dá
o jogo, significa em termos educacionais muito mais do que a
organização de um simples ambiente material. Trata-se de
organizar um ambiente cultural e não apenas físico.
O educador pode ajudar as crianças a montar
espaços para o jogo simbólico, que ofereçam uma maior
diversidade de interações lúdicas. Suponhamos que um grupo de
meninas separem algumas bonecas, pentes e fivelas para a
brincadeira de cabeleireiro e repitam esta brincadeira sempre da
mesma forma. Neste caso, o educador, pode intervir, discutindo
formas de ampliar esta brincadeira ou levando materiais que
possam incrementar o jogo. Pode sugerir que as meninas
compartilhem desta brincadeira com os meninos, montando ao lado
uma barbearia. Pincéis de barba, com certeza chamarão atenção
dos meninos, que nem sempre entram nestas brincadeiras. Pode
listar com as crianças os objetos que faltam neste
"estabelecimento" para fazer uma campanha pedindo a colaboração
dos familiares para conseguirem outros apetrechos que enriqueçam
suas brincadeiras: revistas com tipos de penteados, secadores
que não funcionem, potes vazios de cremes, shampoos, toalhas,
telefones e agendas antigas (p/ marcarem horários de
atendimento), maquiagens... O educador pode escrever com as
crianças listas de preços dos serviços prestados no
estabelecimento e até mesmo confeccionar com seu grupo materiais
para o jogo com sucatas: secadores de cabelo, chuverinho... Ou
até programar uma visita a um cabeleireiro. Desta forma, o
educador estará contribuindo para ampliar as possibilidades de
interação lúdica no jogo simbólico ao ajudar as crianças a
construirem um ambiente lúdico.
A construção de um ambiente lúdico implica em um comprometimento
do educador, como pessoa mais experiente culturalmente,
possibilitando que o jogo seja um espaço no qual a criança se
aproprie da experiência cultural do mundo adulto.
Uma das formas da criança apropriar-se da cultura
se dá pelo contato com as imagens e representações sociais.
Neste sentido, pode-se dizer que o brinquedo tem um lugar de
destaque na apropriação cultural por ser um importante
fornecedor de representações e imagens manipuláveis. O brinquedo
é sempre um objeto carregado de representações e valores
culturais, de significados produzidos pela humanidade . A
brincadeira, ao contrário do que pode parecer, não é espontânea,
ela é sempre referendada pela cultura. Assim sendo, a
brincadeira de médico que ocorre em nossa cultura é distinta da
correspondente numa cultura indígena. Da mesma forma, o fato do
jogo de bonecas, estar presente principalmente entre as meninas
não é manifestação do instinto materno, mas sim reprodução das
relações sociais existentes na cultura onde há uma divisão
social do trabalho no cuidado com as crianças.
Se o jogo é tão importante na apropriação
cultural, podemos questionar se ele sempre existiu. Para saber
sobre a gênese histórica do jogo é preciso pesquisar sua origem
dentro do desenvolvimento da sociedade e mais especificamente a
história da infância na sociedade, uma vez que a história do
jogo está intimamente relacionada com a da humanidade.
Em sociedades com uma organização comunitária
primitiva do trabalho, não há uma divisão marcante entre
crianças e adultos. Elas participam desde cedo gradativamente
das atividades dos adultos, uma vez que os instrumentos de
trabalho são primitivos e de simples manejo.
Segundo pesquisa de antropólogos e etnólogos como
Margaret Mead, notou-se que em sociedades menos desenvolvidas há
baixíssima presença de jogo de papéis. Pode-se dizer que o jogo
simbólico surge quando cresce a complexidade do trabalho
produtivo dos adultos (complexidade dos meios de produção). As
crianças, não mais podendo utilizar ferramentas dos adultos,
precisam inserir-se neste meio produtivo social de outra forma:
através do jogo.
O surgimento do brinquedo também se dá quando os
instrumentos de trabalho tornam-se complexos demais para o
manejo das crianças. Um arco reduzido para uso da criança mantém
suas funções, o mesmo não ocorre com a figura de um rifle que
apenas simula disparos. Portanto este é um brinquedo enquanto
aquele é um utensílio.
O jogo simbólico aparece quando a criança começa
a experimentar desejos impossíveis de serem realizados de
imediato. Atualmente a infância se estende devido a prorrogação
do período de aprendizagem do manejo das ferramentas. A
contradição entre a necessidade de agir da criança em relação
aos objetos e ao mundo adulto e a impossibilidade de executar
operações exigidas pelas ações, também é resolvida pela
atividade lúdica. Se ela ainda é pequena para dirigir um
automóvel, pode iniciar-se no papel de motorista, com carrinhos
de brinquedo, ou mesmo separando uma simples roda e
imaginando-se num jogo de dirigir um carro. Assim, dizendo: "tá
bom que eu era motorista..." vai construindo e conhecendo suas
possibilidades de atuação na sociedade.
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