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"Faz de Conta que eu era... tudo que eu quiser ser..." o jogo de papéis como espaço de aprendizado social
Adriana Klisys

O que tem em comum entre as brincadeiras de guerra, casinha, médico, compra e venda, heróis, mocinho-bandido, cabeleireiro, mecânico? Por que as crianças ficam tão entretidas durante tais brincadeiras? O que buscam compreender?

Por mais distintas as temáticas de tais brincadeiras, há algo em comum entre elas, pois trazem em si o mesmo conteúdo: a atividade do homem e suas relações sociais e de trabalho. No plano simbólico, as crianças procuram entender como é o mundo dos adultos do qual começam a fazer parte.
Compreender o funcionamento da sociedade é uma tarefa complexa para estes pequenos aprendizes, que passam boa parte do tempo empenhando-se em suas brincadeiras.

Ora, sabendo que o brincar é, para a criança, sua própria forma de pensar sobre o mundo pleno de significações, os profissionais de educação infantil precisam planejar uma rotina de trabalho que contemple o jogo como espaço de apropriação cultural.

É essencial que o educador garanta um espaço para que o lúdico se manifeste e que ele esteja presente mediando a brincadeira da criança. Isso não significa que deva estar intervindo e propondo brincadeiras o tempo todo, com o risco de limitar a iniciativa infantil. Sua intervenção educativa pode se dar de forma indireta: observando o jogo, organizando o ambiente, ampliando o repertório de brincadeiras, enfim, oferecendo subsídios para que o jogo se torne cada vez mais uma atividade interessante e desafiadora para a criança.

A organização do material e do espaço onde se dá o jogo, significa em termos educacionais muito mais do que a organização de um simples ambiente material. Trata-se de organizar um ambiente cultural e não apenas físico.

O educador pode ajudar as crianças a montar espaços para o jogo simbólico, que ofereçam uma maior diversidade de interações lúdicas. Suponhamos que um grupo de meninas separem algumas bonecas, pentes e fivelas para a brincadeira de cabeleireiro e repitam esta brincadeira sempre da mesma forma. Neste caso, o educador, pode intervir, discutindo formas de ampliar esta brincadeira ou levando materiais que possam incrementar o jogo. Pode sugerir que as meninas compartilhem desta brincadeira com os meninos, montando ao lado uma barbearia. Pincéis de barba, com certeza chamarão atenção dos meninos, que nem sempre entram nestas brincadeiras. Pode listar com as crianças os objetos que faltam neste "estabelecimento" para fazer uma campanha pedindo a colaboração dos familiares para conseguirem outros apetrechos que enriqueçam suas brincadeiras: revistas com tipos de penteados, secadores que não funcionem, potes vazios de cremes, shampoos, toalhas, telefones e agendas antigas (p/ marcarem horários de atendimento), maquiagens... O educador pode escrever com as crianças listas de preços dos serviços prestados no estabelecimento e até mesmo confeccionar com seu grupo materiais para o jogo com sucatas: secadores de cabelo, chuverinho... Ou até programar uma visita a um cabeleireiro. Desta forma, o educador estará contribuindo para ampliar as possibilidades de interação lúdica no jogo simbólico ao ajudar as crianças a construirem um ambiente lúdico.
A construção de um ambiente lúdico implica em um comprometimento do educador, como pessoa mais experiente culturalmente, possibilitando que o jogo seja um espaço no qual a criança se aproprie da experiência cultural do mundo adulto.

Uma das formas da criança apropriar-se da cultura se dá pelo contato com as imagens e representações sociais. Neste sentido, pode-se dizer que o brinquedo tem um lugar de destaque na apropriação cultural por ser um importante fornecedor de representações e imagens manipuláveis. O brinquedo é sempre um objeto carregado de representações e valores culturais, de significados produzidos pela humanidade . A brincadeira, ao contrário do que pode parecer, não é espontânea, ela é sempre referendada pela cultura. Assim sendo, a brincadeira de médico que ocorre em nossa cultura é distinta da correspondente numa cultura indígena. Da mesma forma, o fato do jogo de bonecas, estar presente principalmente entre as meninas não é manifestação do instinto materno, mas sim reprodução das relações sociais existentes na cultura onde há uma divisão social do trabalho no cuidado com as crianças.

Se o jogo é tão importante na apropriação cultural, podemos questionar se ele sempre existiu. Para saber sobre a gênese histórica do jogo é preciso pesquisar sua origem dentro do desenvolvimento da sociedade e mais especificamente a história da infância na sociedade, uma vez que a história do jogo está intimamente relacionada com a da humanidade.

Em sociedades com uma organização comunitária primitiva do trabalho, não há uma divisão marcante entre crianças e adultos. Elas participam desde cedo gradativamente das atividades dos adultos, uma vez que os instrumentos de trabalho são primitivos e de simples manejo.

Segundo pesquisa de antropólogos e etnólogos como Margaret Mead, notou-se que em sociedades menos desenvolvidas há baixíssima presença de jogo de papéis. Pode-se dizer que o jogo simbólico surge quando cresce a complexidade do trabalho produtivo dos adultos (complexidade dos meios de produção). As crianças, não mais podendo utilizar ferramentas dos adultos, precisam inserir-se neste meio produtivo social de outra forma: através do jogo.

O surgimento do brinquedo também se dá quando os instrumentos de trabalho tornam-se complexos demais para o manejo das crianças. Um arco reduzido para uso da criança mantém suas funções, o mesmo não ocorre com a figura de um rifle que apenas simula disparos. Portanto este é um brinquedo enquanto aquele é um utensílio.

O jogo simbólico aparece quando a criança começa a experimentar desejos impossíveis de serem realizados de imediato. Atualmente a infância se estende devido a prorrogação do período de aprendizagem do manejo das ferramentas. A contradição entre a necessidade de agir da criança em relação aos objetos e ao mundo adulto e a impossibilidade de executar operações exigidas pelas ações, também é resolvida pela atividade lúdica. Se ela ainda é pequena para dirigir um automóvel, pode iniciar-se no papel de motorista, com carrinhos de brinquedo, ou mesmo separando uma simples roda e imaginando-se num jogo de dirigir um carro. Assim, dizendo: "tá bom que eu era motorista..." vai construindo e conhecendo suas possibilidades de atuação na sociedade.

 

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